Объявления |
>> Скрытые настройки графики в игре (+)Руководство по консольным настройкам AODAПрежде чем начать надо знать:
xr_adaptivequalitymode = 0 или 1 включает или выключает размывку теней низкого разрешения, которые, например, на персонажах торчат xr_softstencil = 0 или 1 размывает стенсильные (сверхчёткие) тени, которые торчат тут и там от статичных объектов xr_shadowmapmode = 0 или 1 заменяет тени низкого разрешения с гребёнкой на то, что можно было видеть в оригинальном EFBB и DooM3. пропадают тени от полупрозрачных текстур, но в сочетании с xr_softstencil они возращаются и получается высочайшее качество теней, доступное только на ПК. Слева - оригинал с тенями, аналогичными xbox360. низкое разрешение, пиксельная гребёнка. Красными точками обозначено то, на что лучше обратить внимание (капюшон, шея нормально выглядит, тень от Риддика сглаженная) По середине - то, что получается при включении xr_shadowmapmode Справа - в сочетании с xr_softstencil Для максимального качества рекомендую включить эту настройку. Единственный недостаток, что успел заметить - на пляже от риддика не было тени в cut-сцене, но сама игра выглядит намного лучше. xr_dfroverride = от 0 до 50 с промежуточным шагом 1 задирает яркость в картинке. как-то связано с HDR. при 16-бит можно сделать вид, похожий на Killzone2, а при 8-битах получается сокращение разнообразия цвета xr_globalreflection = 0 или 1 немного влияет на освещение в сцене, но оказывает и своебразный эффект на изображение в стиле фильтра GTA4. сильно нагружает систему xr_lod = 0 или 1 оказывает сильный эффект на баланс цвета в изображении. геометрически или текстурно всё остаётся прежним (поэтому немного путает, почему называется lod). пропадают тени от полупрозрачных текстур - да и всё из всех потерь. при этом общий баланс цвета становится более реалистичным. слева оригинал, в середине xr_lod, а справа в сочетании с xr_softstencil чем-то сталкер напоминает xr_shadermode = 11, 6, 7 разный режим шейдеров. слева - 7 (единственный режим при котором deferred:yes) по середине - 11 (обычный режим (!) он по дефолту в игре и хуже 7 в данной сцене) справа - 6 (упрощённый 11, без стенсильных теней) xr_shaderspecularscale = # # # три параметра от 0 до 10 - заставляет рельефности быть ярче или наоборот. существенно преобразует графику можно сделать всё восковое как doom3, а можно блеклое как в играх на eu3. в оригинале стоят минимальные значения 0 0 0 вот лишь 3 примера, но эффект можно делать и другим xr_ssao = 0,1,2,3 включает SSAO. с этой командой SSAO работает вместе с включенным AA, если указать его в консоли 1,2,3 - уровень качества при 8бит работает быстрее, но с артефактами. использовать при 16бит уровень цветности - R_BACKBUFFERFORMAT, у неё только 2 значения. они внизу в готовых конфигах xr_viewscale = # # два параметры от 0 до 1 с шагом 0.1 растягивает картинку как угодно. посмотрим как с помощью этого можно сделать 16:10 нормальные вот оригинал с полосами: командой "vid_pixelaspect -1" (или 1.2) делает то же, что и "авто" в меню получается слегка вытянутое изображение: а теперь пишем "xr_viewscale 0.90 1" и получаем нормальные 16:10: vid_pixelaspect = -1, от 1 до 5 с шагом 0.1 при -1 (или 1.2, экспериментируйте) убирает полосы, если есть другие параметры сужают картинку по горизонтали. если не хватает FOV отчего-то, то можно использовать это xr_zfog = 0 или 1 включает или выключает лёгкую дымку в кадре. на скриншотах не очень заметно, но в игре разница есть r_anisotropy задаёт степень анизотропии. при 0 выключено r_antialias размывка углов. указывается число от 1 и более остальное не так важно. итого:
Готовые конфигицитата (Оптимальный по скорости, но без SSAO): цитата (Запредельный конфиг):в обоих конфигах "XR_SHADOWMAPMODE 0" надо прописывать в консоли каждый запуск, тк просто из файла конфигурации игра понимает этот параматр только на дальних расстояниях, в ближней детализации начинает работать только при принудительном указании из консоли ещё на файл конфига надо поставить read-only, тк игра меняет его содержимое после выхода |