Blork_the_OrcСпасибо за слизнелюдей! Русский начинает забываться, это сказывается.
Кстати, ни у кого не ощущения, что автор уж слишком большой кусочек откусилПоскольку я не играю, то трудно сказать. Пока немного поиграл, да, было такое ощущение, но не от багов - от неимоверной сложности управления колонией. Как программисту, мне очевидно что при правильной объектной модели продукта все не так уж сложно. Если выстроена грамотная иерархия объектов и программист правильно размещает функциональность по уровням иерархии, то именно такой продукт можно поддерживать практически до любого уровня сложности. Крепость - идеальный продукт для применения ООП.
А то что руки не доходят до всего - так везде. Это живой развивающийся продукт и я прекрасно понимаю сложности автора. Гораздо проще потратить 2-3 года на разработку и выдать на гора готовый продукт, который никогда больше не будет развиваться (ну патч-другой или адд-он там выпустят, и привет).
Ну ладно, погнали дальше!
• 02/27/2010: Исправил еще один крэш в генерации мира – тот, который случался только с (длительной) оптимизированной компиляцией и не повторялся регулярно (редко, для определенных исходных значений, и для этих значений в разные годы и т.д.), связанным с передачей генетической информации от поколения к поколению. Вот здорово!
• 02/26/2010: Исправил крэш в военном экране, исправил проблему с изчезновением вещей с арены, немного реорганизовал описания атрибутов, заставил работать некоторые кнопки в расширенном режиме, исправил некоторые сломанные рампы в пещерах... Убрал все более несуществующие подземные свойства из поиска сайта, хотя и не сделал там обновлений которые собирался. Произошел взрыв человеческой крови при тестировании магма-человека против магмы в арене... было немного странно, но наверное это нормально.
• 02/25/2010: Ведущие осаду люди привели с собой несколько ручных полярных медведей и один из них развел костер. Какой уровень тренировки!
Исправил это, заставил некоторые новые категории в списке работ правильно подсвечиваться, когда под-работы были выбраны, исправил противный баг отображения муравейника (они показывались на экране где угодно), исправил баг с лихорадкой из 13го, запретил металургам превращать принесенный в мастерскую уголь в "большие угольные драгоценности", исправил крэш с размещением паутины, смог сделать чтобы дикие звери правильно попадали на карту извне через жидкие/воздушные границы, и исправил текстовый экспорт обозначений (все еще неясно, будет ли это дополнено/заменено XML)...
• 02/24/2010: Наука в ГК была главным кандидатом на обсуждение в форуме, поэтому мы устраиваем голсование в обсуждении.
Продолжается зачистка багов. Еще один крэш с ядом и другие проблемы с ними, запретил бронзовому колоссу сбрасывать некоторые боевые переменные, исправил некоторые проблемы с выбором материалов для сущностей, добавил штукатурку к торговле, исправил летающих воришек, несколько замедлил угасание skill/att (?), кое-что с окраской назначений и другие дисплейные штучки... Животноводы (? animal people) теперь будут смачивать свои дротики во всем гадком, вместо ядов только из укусов и ужаленных мест. Поэтому любая ядовитая жидкость/пыль/дыхание, ядовитая секреция или ядовитая кровь, имеющиеся в наличии в их логове будут использованы.
• 02/22/2010: Следующий SDL/OpenGL/и т.д. патч 40d18 выложен (для Мака тоже!). Все еще есть ошибки расширенного режима и все такое – важно что мы проверяем общий FPS, поскольку остальные проблемы будут рассмотрены под главной сборкой. Голосование и комментарии очень полезны, вы можете посмотреть их в форуме.
Также продолжаем работать над проблемами в главном релизе ГК. Исправлен крэш в генерации мира, разрешены разнообразные жалобы по поводу управления военными действиями (все еще много осталось). Неустановленные двери и прочие строительные объекты также назывались «дверями из неизвестной замороженной субстанции», что было неправильно для таких материалов как дерево и др. Пытаюсь успевать за потоком вопросов, но они меня опережают. Думаю что мне осталось ответить примерно на дюжину.
• 02/20/2010: Отчитываюсь о не-программных багах: я знаю, что многие из вас были разочарованы последним обсуждением ГК. Сначала я не понимал конкретные жалобы, но в конце концов я проверил содержание и обнаружил, что отправил в редактирование только 6 из 7 записанных сегментов. Отсутствующий сегмент длиной 27 минут начинается со слов: «Хорошо, теперь мы поговорим о будущем артифактов», который привлек к себе большинство высказываний. Простите что не обнаружил свою ошибку раньше! Файл в целости и скоро будет опубликован.
У нас все еще полно ошибок для исправления. Посредники шатаются вокруг ничего не делая, оставаясь в одной крепости годами прежде чем уйти, но не все. После некоторых копаний, я нашел, что один из зависших посредников на самом деле пытался встретиться с человеком-летучей мышью далеко внизу на дне, вооруженным духовым ружьем. Оказывается, каждое существо, которое было на карте до гномов и не считалось историчским лицом, несло всю ответственность за все цивилизации, включая прием дипломатов. Новые лагеря животных людей (?animal people) создали такую ситуацию.
Недавно я обновил ценность сырьевых материалов, но это не работало. Так произошло потому что, несмотря на мои попытки оказать влияние на все материалы, оно оказывало только на последний из списка материалов для данного существа. Поэтому хотя зубы дракона были практически мусором, драконий гной был чистым золотом. Заражай и собирай!
Исправлено: ради бога!, 01.04.2010 19:18
Добавление от 01.04.2010 19:37:
• 02/18/2010: Явно в предыдущих тестах у меня не было гнома в гипсе, которму нечем было заняться. Обычно будучи загипсованы, они выбегали из лазарета чтобы заняться работой или попить. Последний гном, бездельник, сразу сбросил гипс на землю, потому что он считал, что он не соответствовал его представлениям о правильной одежде и вообще не считал свою руку сломанной. Он также размотал бинты на своей ране и выбросил их. К счастью он не снял швы. Теперь это все исправлено. Также я исправил ошибку с настроением, из-за которой они шли в мастерские и вопили: «Мне требуется предмет!» вместо уточнения какой именно. И лазарет не набивал свои сундуки под завязку, поскольку считал, что паутина в туннелях далеко внизу уже заняла под себя место в харанилищах.
• 02/17/2010: Люди в какой-то момент перестали использовать дерево и боялись строить свои дома поверх пещерных проявлений в глубине, так что я помог им. Первый же продуктовый магазин, в который я зашел, продавал вкусные мозги светлячков, что потребовало некоторых усилий. Я забыл установить точку кипения газа внутри плавучих существ, поэтому бедное существо умирало с сообщением "<имя> сконденсировалось." Бывший газ остался в виде лужицы. Вы все еще сможете это увидеть, если выманите их из пещер на ледник. Слоистые проявления также не принимали во внимание понижение местности через эрозию от рек, поэтому время от времени в воздухе плавало дно реки над подземными проявлениям и моментально происходил обвал, оставляя маленькие кусочки дна там, где были колонны и стены сооружений.
• 02/16/2010: Исправлены четыре крэша (по два в каждом режиме), починены плавильные работы (они перестали появляться в списке), исправил проблему с загрузкой параметров генерации мира, спрятал множество объявлений, которые неправильно появлялись в расширенном режиме, кое что из грамматики... еще несколько человек проверяют внесенные исправления, и все таки вокруг еще полно крэшей которые надо исправить! Люди, борющиеся с зубами...пещерный крокодил убил от 20 до 40 боевых посов прежде чем склеил ласты... труп волка ударился об морду волка, выбив коренной зуб (это нормально, но смешно)... и теперь арбалетные стрелы не пробивают одежду...
• 02/15/2010: Наконец я исправил один давнишний крэш в генерации мира. Ранее я напустил в арену слепых пещерных рыболюдей (да, будьте готовы!) на пробу, и они ничего не делали, только бродили взад-вперед. Это расстроило меня, но потом я вспомнил что у них не был установлен флаг EXTRAVISION. Теперь все в порядке.