benzionovnaНу и на свой новый dx12ultimateДык, DX12 Ultimate это просто стандартизация в АПИ того, что было в Тьюрингах с 2018-го. Тот же VRS и без DX12 Ultimate уже в 3 играх есть, одна из которых на DX12, кстати.
Остальное тоже давно доступно через расширения nvapi в DX12, либо вендоровские вулкановские расширения.
Но, конечно, хорошо, что все новые фичи наконец-то стандартизированы и доступны в DX12 Ultimate. Карты без поддержки DX12 Ultimate будут страдат в будущей мультиплатформе.
Ну просто майки делают большую ставку на directML в новом ящикеВ новом ящике ничего такого нет, что радикально ускорило бы directML по сравнению с той же PS5 в графике. FP16 будут доступны как на ящике, так и на PS5. int8 и int4 идут довеском к RDNA2, так что могут оказаться и в PS5, но для графики они бесполезны по большей части.
Мое мнение - это АПИ по большей части для ПК, отсюда высокий уровень, простота и метакомманды для аппаратного ускорения на тензорных ядрах и прочих специализированных устройствах. Собственно, на ПК и производительности FP16 тензорных ядер уже достаточно чтобы можно было считать что-то серьезное.
Олег1972видимо потому и назвали его едким термином "DLSS для бедных"Конечно все дело в качестве, это единственное, что радикально отличает DLSS 2.0 от кучи более древних методов реконструкции - шахматки, чересстрочного рендеринга, TAAU и т.д.
TAAU давно поддерживается на всех платформах и его можно запускать на тостерах, но игр, которые его используют - с гулькин нос, их нет, а если и есть, то это 1.5 игры на свитче (Фортнайт) и консолях.
Причин на то несколько, во-первых, все что мало-мальски мылит картинку ПК сообщество тут же поливает помоями, TAAU в этом плане сильно уступает картинке в нативном разрешении, но сильно превосходит рендеринг с внутренним разрешением, т.к. неплохо восстанавливает края объектов и не очень все остальное - зеркальные отражения света на поверхностях (в HDR это автоматом минус куча деталей в кадре), мелкие текстурные и геометрические детали и т.д.
Во-вторых, поддержка подобных технологий требует адаптации и отладки ряда шейдеров постобработки, также требуется экстенсивное тестирование всей игры на предмет возможных графических артефактов и т.д.
То есть это не что-то, что добавляется по щелчку пальцев изменением какой-то переменной в конфиге, как думают прохайтеки
Требуется отладка и доп. тестирование, а это $$$, время и риски. Теперь принимаем в учет мнение ПК игроков о "мыле" и все становится на свои места - зачем тратить время и деньги на что-то, что никто не будет использовать и что потом польют тонной помоев люди, для которых эта фича готовилась? И поди всем объясни, что TAAU все еще лучше, чем более низкое разрешение.