1. Дрaг (Drag)
©2003 Grey_Phantom & Gesha24
Введение (для тех, кто не в теме): гонка типа "драг" (drag-racing в оригинале) - это гонка на самое быстрое прохождение прямого участка ровной дороги. В реальных гонках участок равен 1/4 мили, или что-то около 400 метров. В игре NFS Underground длина трассы порядка километра: для интереса. Так же, NFS "отличился" наличием скриптового трафика, который иногда весьма и весьма мешает.
Основными составляющими победы в драге являются мощность машины и правильность переключения передач.
В следствие этого, пункт 1:
1) В режиме drag-racing всегда ручная коробка передач
Первая передача включается автоматически, дальше только ручками.
Управление на клавиатуре по умолчанию:
A - повысить передачу;
Z - понизить передачу;
Space (пробел) или N - включить нитро.
Стрелки - газ/тормоз, право/лево соответственно.
2) Переключение передач
Слева на экране в режиме драг-рейсинга вы видите большую шкалу тахометра (тахометр - прибор для измерения оборотов двигателя) и стрелку. Сверху по центру экрана нарисована точка "светофора". И стрелка тахометра, и "светофор" являются индикаторами, своим цветом сигнализирующие о своевременности повышения передачи:
- серый - слишком рано, "короткое переключение" (short shift)
- синий - немного рано, "хорошее переключение" (good shift)
- зелёный - идеально, "идеальное переключение" (perfect shift)
- красный - слишком поздно, "перегазовка" (overrev)
Несмотря на то, что в жизни +/- сотня-другая оборотов двигателя не имеет принципиального значения, в игре обязательно нужно переключать передачи в "зелёном" секторе - это придаёт машине дополнительное ускорение. Переключение в "синем" секторе допустимо, т.к. машина продолжит разгон плавно. Переключение в "красном" секторе замедлит разгон, а переключением в "сером" секторе вы просто не используете полностью потенциал машины, получая ускорение далёкое от максимального.
2) Гонки без "нитро"
В начале игры придётся ездить без закиси озота. Гонка в драге проходит весьма просто: пока девушки на старте машут руками, держите обороты в синей и зелёной зонах, ориентируясь по стрелке тахометра. Это даст вам по меньшей мере "хорошую" первую передачу. Дальше просто следите за стрелкой или "светофором" и повышайте передачу каждый раз, когда они окрашиваются в зелёный цвет. Набор оборотов там не очень быстрый, особой реакции для переключения в "идеальной" зоне не требуется. Основное же ваше внимание должно быть сосредоточено на трафике - он является наибольшим препятствием в этом режиме игры. Руление на клавиатуре здесь осуществляется разовыми нажатиями - машина просто меняет полосы. Опасайтесь крайних правых полос на перекрёстках: трафик слева любит поворачивать направо со второй полосы перегораживая вам дорогу.
Если вы всё сделали правильно, то закончите гонку с опережением ваших компьютерных оппонентов по меньшей мере на пару секунд.
3) Гонки с использованием "нитро"
Если у вас уже есть система третьего уровня - технология постановки рекордов :
Первая передача - трогание - нужно "идеальное" переключение, в худшем случае "хорошее". Разгон до следующей "зелёной" зоны: сначала обороты двигателя могут прыгнуть до красной зоны, пока колёса буксуют, но потом опять спадут и начнут расти - вот в "зелёной" зоне этого второго подъёма и надо включать вторую перечау; хотя, если трогаться правильно, то прегазовки из-за пробуксовки нет, ускорение линейно.
Вторая передача - один-два удара по пробелу (нитра) и переключение.
Третья - опять же таки прерывистый впрыск нитры до упора.
4-я и 5-я - так же прерывистый впрыск, но обязательно до самого последнего момента (т.е. только закончил впрыск нитры и сразу же переключаешь, если прекратить нитру чуть раньше и потом ждать perfect'а, то теряется приличное кол-во времени).
Ну и 6-я - дожигать всю оставшуюся нитру так же прерывисто нажимая на пробел.
Если на машину установлен уникальный апгрейд на систему нитро, то следует быть аккуратным с её использованием до предела: можно сжечь двигатель перед самым финишем, следите за этим.
Пояснения: прерывистый впрыск нитры дает такое же ускорение как постоянный, зато расход нитры чуть меньше - финальная скорость после того как она закончится выше, нежели с постоянным впрыском, общее ускореение получается больше. Еще этот вариант хорош тем, что прощает много ошибок - можно приехать очень быстро, даже попадая только половину perfect-ов. Для рекордов же, понятно, нужно 6 из 6 идеальных переключений.
Если же у вас нитра первого или второго уровня - делайте всё так же, только закончится она у вас раньше, но на компьютерных соперников хватает слихвой. В онлайн же без всех улучшений машины лезть смысла не имеет
3) Тонкости
Если вы собрались поставить мировой рекорд, то придётся озаботиться досканальным изучением трассы, на которой этот рекорд будете ставить. Трафик в драге по большей части скриптованый: можно выучить кто, откуда и когда вылезет и в соотвствии с этим менять полосы заранее.
Важна полоса, с которой трогаешься - на одних приходится престраиваться реже, чем на других. Важно, чтобы оппоненты не пихались на старте - это тоже ведёт к потере времени. Важно, чтобы вас не пе понесло на соседнюю полосу во время разгона из-за проворотов колёс - подруливайте, если такое случилось.
И помните, идеальный старт - это залог победы и рекордных результатов
2. Дрифт (Drift)
©2003 Gesha24
В дрифте очки начисляются за время заноса и за его скорость. Можно скользить 15 секунд подряд и получить 25 тыс очков, а можно за 10 секунд 35 тыс набрать. Поэтому для рекордов нужно ездить быстро и ни во что не врезаясь (самая сложная задача).
По мнению большинства игроков, оптимальная машина для новичков в дрифте - Mitsubishi Eclipse. Также для дрифта хорошо подходят Subaru Impreza и Mazda Miata. Разные машины требуют немного разного подхода (чувствуется разница между передне-, задне- и полноприводными) и индивидуальной привычки. Поэтому попробуй несколько машин и катайся дальше на той, какая покажется более удобной.
Функцию стабилизации управления (stability control) в дрифте лучше отключить, без неё заносит лучше.
Как ехать: сначала небольшой разгон и вход в поворот на скольжении. Еclipse сам прекрасно в заносе входит в поворот (в некоторых случаях ручник все-таки нужен), другим машинам может понадобиться ручник для помощи. В заносе не стоит нажимать ни на какие клавиши, кроме газа, за исключением тех случаев, когда надо траекторию подправить*. Это дает 2 вещи: 1) больше очков; 2) машина лучше входит в поворот, поэтому можно ехать быстрее.
Ок, поворот прошел. Сразу (иногда можно еще поскользить в этом направлении, от трассы зависит, в любом случае последующие действия не меняются) по прохождении начинаешь поворачивать в противоположную сторону (опять же иногда нужен ручник). Самое главное - никуда не врезаться и не прекратить набор очков. Если дальше прямая, то продолжаешь так вот вилять задом чередуя сторону скольжения. Сделать это несложно, особенно на Eclipse, особенно интеллигентно пользуясь ручником, но для этого нужна хоть какая-то скорость. На задне/полноприводных машина так же хорошо входит в занос с резким увеличением газа, но нужно без перебора, иначе машину крутанёт слишком сильно.
Если дальше снова поворот, то есть 2 варианта: 1) рассчитать свое скольжение так, чтобы не прекращая его войти в поворот (после некоторой практики получается без проблем); 2) если поворот скоростной, то можно прекратить скольжение, чтобы нормально набрать скорость и на длинном заносе в повороте заработать кучу очков (вообще-то, можно набирать скорость не прекращая скольжение, но это достаточно трудно сделать, поэтому поначалу лучше просто разогняться).
Обязательно стоит помнить, что при столконовении помимо набранных за последний занос очков теряется и множитель (multiplier), поэтому если чувствуешь, что в поворот не входишь - тормози. Кстати, зачастую тормозить лучше ручником, нежели чем обычным тормозом.
По поводу работы газа: основная идея такая - небольшой газ в повороте, и газ в пол при выходе из поворота (дабы иметь возможность продолжить скольжение другую сторону). Тормозом я не пользуюсь - если я не вписываюсь в поворот, то обычно тормоз мне не может помочь. Остается на ручник уповать.
* На самом деле с управлением в заносах свои заморочки. Предположим надо повернуть налево. Если при повороте держать клавишу влево, то если в поворот и войдёшь, то очень медленно и точно потеряешь скольжение. Если не нажимать ничего - войдешь нормально. Иногда надо для корректировки движения/скольжения рулить в сторону заноса. Видишь, что в поворот не вписываешься - тормози, шансов проскочить его очень мало, единственный вариант - резкий заход на ручнике. Иногда проходишь, но даже если нет, то велика вероятность, что сорвёшься в юз и скольжение прекратишь. Может в стенку и впаяешься, но очки сохранишь.
Опыт - дело наживное. Больше катайся и всё получится.
3. Профили и сейвы
Где игра хранит сейвы?
В XP и Win2000 сейвы хранятся в C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\NFS Underground\ ,
В Win9x/ME - C:\Windows\Profiles\All Users\Application Data\NFS underground\
Папка Application Data по умолчанию скрытая.
Как перенести профиль с одного компьютера на другой?
Создаём в игре профиль с точно таким же именем, как и копируемый. Выходим, заменям созданные .opt, .ugd и .cfg файлы на нужные. Profiles.usr не трогаем.
Любопытным, но ленивым:
Структура Profiles.usr простая: первый байт - количество профилей. Дальше имена в виде null-terminated строк до 12 символов максимум, но по 32 байта на профиль. Неиспользованные байты заполнены мусором. В принципе, новый профиль вбить туда и ручками недолго... На уникод не проверял.
Составлено moderator-gp. Последнее обновление 2004-01-24. Дополнения и поправки приветствуются.