Главная iXBT.com Конференция Блоги Games Видео Market Prosound ПроБизнес РегистрацияВойти | |
Collegiala Member 12/5508 ответов 3 года на iXBT, с октября 2021 Чаще пишет Р Р† "Политика" (47%) Гондурас, Цэнтр ЯуропЭ |
keloto Member 15565/16934 ответов, #4 Р Р† рейтинге 9 лет на iXBT, с декабря 2015 Чаще пишет Р Р† "Игры" (92%) | Супер Кстати, там по ссылке и играбельный билд есть, 1.7, скачал, запустил, на вин 11 идёт. Добавление от 11.01.2025 14:06: CollegialaЭрик Шайи посмеялся бы, читая это. Но кто сейчас помнит его, в одиночку сделавшего Another World? Another World из другой эпохи, тогда и ААА-игры вполне могли изготавливаться 1-2 людьми. Над Принцем Персии, насколько мне известно, никто, кроме Джордана Мехнера, не работал (то есть всё сам - код, графика, левелдизайн), а она вполне высокобюджет для своего времени, причём графенистый и вышедший на всех коммерческих платформах. Как и Another World. То есть Эрик Шайи, безусловно, крут, тем более он даже снабдил свою игру качественными синематиками, но и его игра не "инди", так как вполне на уровне коммерческих разработок того времени, и он не какое-то исключение. |
Collegiala Member 13/5510 ответов 3 года на iXBT, с октября 2021 Чаще пишет Р Р† "Политика" (47%) Гондурас, Цэнтр ЯуропЭ |
gree Member 2192/3425 ответов 23 года на iXBT, с декабря 2001 Чаще пишет Р Р† "Игры" (64%) Web-страница | Gwythyr Оно!!! Ура!!! Refunktion К стати, инди игры это игры, которые были созданы не одним человеком, а любым количеством человек, но, не имея издателя(!), то есть те, которые были выпущены в релиз самими авторами игры самостоятельно - они независимые(!) (indie) от издателя(!). Первые инди проекты - Braid (2008), World of Goo (2008), Super Meat Boy (2010), Minecraft (2011). (Refunktion вышел в 2014-м) Так что даже DooM вышедший в 1993-м на вполне законных основаниях можно и нужно(!) считать инди игрой. По ровно такому же принципу, по которому инди игры оказываются в фаворе у широкой публики - благодаря своей революционной игровой механике - DooM ждал успех на рынке, игра была революционной и совершенно не похожей на те, что тогда клепались крупными издателями в промышленных масштабах, такими издателями как Sierra, а это были, напомню, в основном квесты. Так что прицепиться к моим словам можно как угодно и сказать, что первая игра на свете Spacewar! 1962-го года тоже была инди |
Gwythyr Member 86/101 ответов 4 года на iXBT, с апреля 2020 Чаще пишет Р Р† "Игры" (85%) | gree Оно!!! Ура!!! Refunktion . Главное, я помнил, что название игры было длинное, а название Reflex на определение длинного названия никак не вытягивает, фигня какая-то . Но, видимо, совпадение первых аж трёх(!) букв - Ref - подкупило моё сознание на столько, что оно решило слегка поаберрировать, по такому случаю, замечательному . У всех свои слабости, моё сознание не исключение . Наслаждайтесь на здоровье |
Ayanami Rei Psychocritique '2006, Fail+ '2014/2016 36185/37291 ответов, #9 Р Р† рейтинге 21 год на iXBT, с августа 2003 Чаще пишет Р Р† "Игры" (97%) Россия, MSK | gree Это было нормально в начале 90-х. Когда после DooM индустрия начала клепать FPS шутеры, а после WarCraft - RTS стратегии, как не в себя, создавать именно жанры, в трипл эй секторе уже было не модно. Хотя и во времена DooM создавать жанры прекратили, DooM в этом плане можно сказать был последним из могикан (но каким!! ). К 1999-му году про такое явление как рождение жанра через AAA тайтл все давно уже забыли. года до 2005-2007 было нормально. Всегда в индустрии клепали клоны популярных проектов, что не отменяло эксперементаторства как в самих клонах так и независимо9:Thief the dark project 1998 Portal - 2007 Mirrors Edge - 2008 The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - 2004 Medal of Honor - 1999 World of Warcraft - 2004 Homeworld - 1999 Shogun: Total War - 2000 Guitar Hero - 2005 те АААшки что сразу вспоминаются, а их на самом деле гораздо больше Добавление от 11.01.2025 15:42: greeDooM ждал успех на рынке, игра была революционной и совершенно не похожей на те, что тогда клепались крупными издателями в промышленных масштабах, такими издателями как Sierra, а это были, напомню, в основном квесты. ID не были мелкой студией (по меркам времени) и от крупных студий они отличались только методом распространения продукции те shareware да и то это был очень распространненой штукой для всей индустрииИсправлено: Ayanami Rei, 11.01.2025 16:04 |
gree Member 2193/3426 ответов 23 года на iXBT, с декабря 2001 Чаще пишет Р Р† "Игры" (64%) Web-страница | Ayanami Rei те АААшки что сразу вспоминаются Так тебе придётся ещё повспоминать, потому, что этот список никуда не годится. Thief the dark project (от легендарной Looking Glass Software) черпал вдохновение у DeusEx (моё личное впечатление), который в свою очередь создавался выходцами из idSoftware, один Джон Ромеро чего стоил. Если за твоей спиной такое имя как Джон Ромеро ты даже в AAA тайтле будешь вести себя посмелее, чем обычно. И к стати, DeusEx выходил в пуле с Daikatana и Anachronox которые с треском провалились, не смотря на свой трипл эй статус и Джона Ромеро - эксперименты в AAA секторе могут позволить себе только такие как Джон Ромеро, которые могут позволить себе такие риски и такие(!) убытки. Ты Джон Ромеро? Тогда вряд ли под твой эксперимент кто-то отсыпит свои бабки. Поехали дальше. Portal издатель Valve . Надо знать Габена, что бы прекрасно понимать, на сколько он шарит за геймплей. Когда ему показали демо версию Portal он сразу дал игре зелёный свет, потому что он Гейб чёртов Нюел. Ты Гейб чёртов Нюел? Тогда у тебя не будет безразмерного бюджета на твои трипл эй инициативы. Забудь о них. Поехали дальше. Mirrors Edge - это лично моё мнение, но в семье не без урода. Есть игры, которые считаются последним писком моды, внутри которых пустота. Да их мало, но Mirrors Edge как раз этот случай. Впрочим, от EA другого и не ожидаешь. Medal of Honor - Я вот сейчас сижу за своим компом, чешу репу и задаюсь вопросом, где в Medal of Honor какая-то инновация, что там от революции в игровой механике стандартного FPS шутера World of Warcraft - Имея перед собой пример дико успешной инди разработки, создавшей полноценный игровой жанр, который сейчас называется MMO RPG - а именно Ultima Ричарда Герриота - надо было быть очень ленивым, что бы не попытаться сделать что-то похожее, на эту инди(!) разработку, но в другом сеттинге, применив к ней свои неограниченные бюджеты. И огромное количество крупных издателей таковыми и оказались. Все, кроме Bllizard, эти умеют, один WarCraft чего стоил. Так что к моменту релиза World of Warcraft там уже не было ничего инновационного или удивительного для тех, кто уже знал, что такое Ultima The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - Я большой фанат этой игры и воспринимаю очень чувствительно её провал в продажах. Не знаю, почему трипл эй тайтл, который был достоин самого тёплого приёма с таким оглушительным треском провалился, отбив своим провалом у остальных издателей желание создавать что-то инновационное в AAA игре. Вывод: AAA игра, если она не хочет себе проблем, по части инноваций в игровых механиках это всегда аутсайдер и не пойдёт на такие риски, которые может позволить себе только инди. Исправлено: gree, 11.01.2025 17:36 |
keloto Member 15567/16936 ответов, #4 Р Р† рейтинге 9 лет на iXBT, с декабря 2015 Чаще пишет Р Р† "Игры" (92%) | gree The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - Я большой фанат этой игры и воспринимаю очень чувствительно её провал в продажах. Не знаю, почему трипл эй тайтл, который был достоин самого тёплого приёма с таким оглушительным треском провалился Она была достаточно душная и про коричневые коридоры. По-моему, такое в первую очередь заходит аутистам, ковыряющим игры ради "механик", и которым пофигу эстетическая и художественная составляющая. Я прошёл достаточно далеко, пока не забросил, но у меня осталось впечатление, что игра так и не началась, и всё ещё идёт интро про коридоры вместо локаций, то есть собственно игры. Видимо, и не у меня одного, в целом её забыли быстро. Дум 3 и Контрол отчасти схожи в этом аспекте. |
gree Member 2194/3427 ответов 23 года на iXBT, с декабря 2001 Чаще пишет Р Р† "Игры" (64%) Web-страница | keloto В чём-то ты прав конечно, но я слишком ценю инновацию в игровой механике и если таковая появляется в AAA тайтле я вирищу как девушка, увидевшая своего любимого, выходящего из душа голым. |
ivanov Игрок года '2005/2006/2010, Автор года '2006, Бессменный старпёр 50519/55953 ответов, #3 Р Р† рейтинге 22 года на iXBT, с января 2003 2 фото Р Р…Р В° iXBT.photo Чаще пишет Р Р† "Игры" (90%) Россия, Москва |
gree Member 2195/3428 ответов 23 года на iXBT, с декабря 2001 Чаще пишет Р Р† "Игры" (64%) Web-страница | ivanov 1998-й год был на грани того времени, когда от некоторых мы могли ожидать смелости. Плюс, Eidos был, тот ещё хулиган, один TombRaider чего стоил. Хотя риски были большие конечно, нам сильно повезло, что Thief выстрелил. Добавление от 11.01.2025 17:31: Если кто-то будет играть в Refunction я настоятельно советую переназначить прыжки на клавишу мышки. Дело в том, что клавиша клавиатуры не даёт на столько же точного понимания о мгновении срабатывания триггера, какую даёт нам клавиша мышки, что в таких играх, как Refunction, где надо суметь отпрыгнуть от стены в нужное мгновение "подпрыгнув" в воздухе, очень важно. Я без мышинного клика от стен отпрыгивать просто не могу. Точнее могу, но через раз, что для паркура недопустимо.И ещё лайфхак. Что бы останавливаться на местности более точно, я выдираю клавишу "пробела" из клавиатуры, меняю wasd на rdfg и назначаю на функцию "ходить назад" (или, если в приоритете точные подпрыгивания, тогда "прыжёк") клавишу m. Так я могу мгновенно остановиться (а если в приоритете точность подпрыгиваний, тогда точнее прыгать), не перекладывая средний палец с w на s на что тратятся драгоценные мгновения времени (на отрыв пальца от одной клавиши и перенос пальца на другую). Я только не смог в игре на ЛКМ ничего назначить, что обидно, она видимо зарезервирована под особые нужды, не понятно какие. Так, что я прыгаю по ПКМ. Но так как моя ЛКМ лучше кликает, чем ПКМ, мне пришлось в винде поменять местами ЛКМ и ПКМ и прыгать по идеально кликающей ЛКМ. ПКМ не назначает ни чего. И "резет" (вернуть в дефолтное состояние) не работает для раскладки клавиатуры. Хотя для видео параметров резет работает. Рас уж речь зашла о революционных игровых механиках и о том, как трудно им пробиться вверх через посредство представление таковых в AAA тайтле, особенно после бурных, по этой части, 90-х, то есть начиная с нулевых и десятых, я не могу не сказать о моём последнем открытии, которое сделал буквально сегодня. Давно хотел взглянуть на игру BodyCam (подкупали видеоролики с гейплеем), но всё как-то руки не доходили. А тут, рас уж мы говорили здесь про революцию в геймплее, я решился таки купить BodyCam в своём Steam-е. Чутка побегав в эту игрушку, я немного прифигел от той революционности, которую BodyCam в себе несёт для жанра FPS шутеров. Я сейчас на все эти шутеры, которые упирают на графику, типа серии Crysis, CoD и Stalker, боюсь буду смотреть с плохо скрываемым пессимизмом, за наш любимый игровой жанр, на столько игра BodyCam шагнула вперёд по части представления реалистичности в жанре шутеров от первого лица, при чём и по части графики BodyCam затыкает за пояс всё, прежде виданное мной. Вообще, я благодарен этому своему ресёрчу Refunction за это моё сегодняшнее знакомство с BodyCam. Я так помешен на революциях в игровых механиках, а такой шедевр не замечал, лежавший столько времени у меня под носом Исправлено: gree, 12.01.2025 06:12 |
Ayanami Rei Psychocritique '2006, Fail+ '2014/2016 36186/37292 ответов, #9 Р Р† рейтинге 21 год на iXBT, с августа 2003 Чаще пишет Р Р† "Игры" (97%) Россия, MSK | gree извини но ты несешь фигню, путаясь в годах, фактах и жанрах. Добавление от 12.01.2025 11:54: И ваше личное мнение о том хороши ли игры или нет не далеют их меньше ААА и основателями жанровДобавление от 12.01.2025 11:55: gree1998-й год был на грани того времени, когда от некоторых мы могли ожидать смелости. но почпму-то продолжали и в 1999 и 2000 и до 2008, как видим в списке выше который далеко не полонПлюс, Eidos был, тот ещё хулиган, один TombRaider чего стоил. Хотя риски были большие конечно, нам сильно повезло, что Thief выстрелил. Eidos к Thief никаокго отношения не имеет |
Snatch Member 37354/40561 ответов, #1 Р Р† рейтинге 20 лет на iXBT, с декабря 2004 Чаще пишет Р Р† "Игры" (92%) Россия, Провинция | keloto Она была достаточно душная и про коричневые коридоры. По-моему, такое в первую очередь заходит аутистам, ковыряющим игры ради "механик", и которым пофигу эстетическая и художественная составляющая. Механики — это про геймплей, аутисты погружаются. Хотя называть людей у которых attention span выше 30 секунд аутистами тоже такое себе. Piss filter в Dark Athena убрали. А художественная составляющая для тюрьмы, вентиляционных шахт и производственных коридоров была ок, учитывая неплохой графон на тот момент. в целом её забыли быстро. Ну не полностью, изредка вспоминают (была бы до сих пор в продаже, может и почаще было бы), правда, хз что там gree нашёл иновационного. |
keloto Member 15571/16940 ответов, #4 Р Р† рейтинге 9 лет на iXBT, с декабря 2015 Чаще пишет Р Р† "Игры" (92%) | Snatch Механики — это про геймплей На геймплей и и его интересность влияет всё, включая художественную составляющую (арт) и иногда даже сюжет. Например, никому не нужен отличный по "механикам" акшон в голых полигональных коридорах, без текстур. Такое существует только в редких "экспериментальных" играх, наподобие Superhot или Mirror’s Edge, и то в них "пустота" художественно обработана, это не "вообще не нарисовали текстур, нинужна". Поэтому однообразность / плохая художественная проработка окружения серьёзно снижает и привлекательность геймплея, его качество. Во всяком случае, для большинства геймеров. Те, кому не снижает - психоэмоционально как-то иначе, чем большинство, организованы, это (в некотором смысле, не клиническом, а статистическом) отклонение от нормы. |
Snatch Member 37359/40566 ответов, #1 Р Р† рейтинге 20 лет на iXBT, с декабря 2004 Чаще пишет Р Р† "Игры" (92%) Россия, Провинция | keloto Например, никому не нужен отличный по "механикам" акшон в голых полигональных коридорах, без текстур. Поэтому однообразность / плохая художественная проработка окружения серьёзно снижает и привлекательность геймплея, его качество. Большинство ретро (раннего 3д) и ретробумершутеров по этой части. Но на старте это никому не мешало, потому что выбор был маловат, и фантазия дорисовывала. А сейчас действительно это отклонение от нормы , но довольно незаметное на общем фоне: на уровне пикового онлайна в 250 человек/сутки. |
gree Member 2196/3429 ответов 23 года на iXBT, с декабря 2001 Чаще пишет Р Р† "Игры" (64%) Web-страница | Ayanami Rei 1998-й год был на грани того времени, когда от некоторых мы могли ожидать смелости. но почпму-то продолжали и в 1999 и 2000 и до 2008, как видим в списке выше который далеко не полон Ты иногда голову включай, делай над собой усилие, понимаю, тяжело, но ради меня, сделай исключение из правил. Если бы не успех Thief 1998-го, тогда никакого тебе вора в других годах не существовало бы в природе. Речь о утверждении в правах игровой механики, то есть игрового жанра, которого могло запросто не быть, если бы вдруг смелый Thief 1998го взял и провалился. Если ты имел в виду не Thief, уточняй. Я, лично, вот ничего уже не ждал от ААА игр революционного начиная с нулевых. Плюс, Eidos был, тот ещё хулиган, один TombRaider чего стоил. Хотя риски были большие конечно, нам сильно повезло, что Thief выстрелил. Eidos к Thief никаокго отношения не имеет Тебе цитату из википедии привести? Snatch Ну не полностью, изредка вспоминают (была бы до сих пор в продаже, может и почаще было бы), правда, хз что там gree нашёл иновационного. Я призываю вспомнить какой это был год и какие тогда были стандарты жанра, которые раздвинул.. именно Риддик. Когда я в Риддике впервые в своей жизни заядлого FPS геймера увидел свои руки и ноги (там была даже кажется и грудь), я слегка афигел от такой смелости/наглости в плоть от плоти AAA проекте, обычно на такие резкие движения, касающиеся основных механик, в этом секторе не отваживаются. Это была первая игра, на моей памяти, которая впервые в индустрии.. отказалась от интерфейса, совсем. Да, кубики здоровья появлялись, но только тогда, когда ты терял здоровье, обозначая себя. Как только ты играл дальше здоровье тоже исчезало, полностью. Это был очень смелый шаг для AAA проекта. Надо было иметь стальные яйца, что бы взять на себя такую ответственность и сказать, что так НАДО! и так будет для игры ПРАВИЛЬНО.. в ААА проекте. Сколько патронов в автомате? А ты на автомат посмотри и узнаешь. Риддик был во всём революционен. Это сейчас его смелые решения считаются стандартом жанра, тогда это был очень большой сюрприз. Механика выглядывания. Я вот не припомню, на момент выхода Риддика, такую ААА FPS игру, которая "умела" бы выглядывать из-за угла. Чёт, вот ни разу. И это в ААА игре. (Вору было положено по жанру). Это было, в след за классиками - "Не просто смело, а п..... как смело". Графика в игре всеми справедливо признавалась сногсшибательной, вот только Риддик эту графику, на грани фотореализма, не просто имел, для красоты, но и припахал, что называется, по делу. Луч фонарика и режим найт вижн в паре давали совершенно другой, помимо визуального, и играбельный(!) эффект - от луча фонарика охрана сразу агрилась, чего тогда(!) в индустрии было чем-то новеньким, а вот найт-вижн мог тебя ослепить, если в тебя посветили бы фонариком, так что даже в лампочки приходилось стрелять, что бы оставаться незамеченным и не слепым. Именно за счёт своего высочайшего визуального качества (кажется секрет был в OpenGL, могу ошибаться) в копилку игровых механик, основанных на игре "хайд энд сик" прибыло. Вообще, приятно видеть, когда революционная графика в ААА игре не просто есть, для понтов или для красоты, а она "работает" и работает по назначению, то есть "на" геймплей, а не "против" геймплея, как это случилось (работа графики против геймплея) в серии FarCry начиная с 3-й части FarCry (не заставляйте меня в эту тему углубляться, иначе это будет тут "Война и Мир" от gree Исправлено: gree, 12.01.2025 18:59 |
keloto Member 15572/16941 ответов, #4 Р Р† рейтинге 9 лет на iXBT, с декабря 2015 Чаще пишет Р Р† "Игры" (92%) | Snatch keloto Например, никому не нужен отличный по "механикам" акшон в голых полигональных коридорах, без текстур. Поэтому однообразность / плохая художественная проработка окружения серьёзно снижает и привлекательность геймплея, его качество. Большинство ретро (раннего 3д) и ретробумершутеров по этой части. Но на старте это никому не мешало, потому что выбор был маловат, и фантазия дорисовывала. Большинство ретро (раннего 3д) было для своего времени по восприятию в 10 раз фотореалистичней, чем последние игры сейчас, никакой абстрактностью там и не пахло. Потому что условному Волфу 3Д предшествовали, по существу, только мультяшные двухмерные платформеры, а тут появился объём и пространство. Условному Думу предшествовали, по существу, только мультяшные двухмерные платформеры и Вулф 3Д, а тут появилось дополнительная степень объёма (освещение) и фотореалистичная прорисовка ряда элементов. И так далее пошагово по всему раннему 3Д. Сейчас графика в значении качества окружения играет меньшую роль, потому что она на периоде последних 10 лет не менялась, а на периоде почти лет 15 схожа. В ретро (раннем 3д) роль вижуалса, совокупного - арт, технологии, новые эффекты - была гораздо выше в восприятии каждой новой игры. |