>> Скрытые настройки графики в игре (+)

Руководство по консольным настройкам AODA



Прежде чем начать надо знать:
  • консоль открывается ctrl+alt+тильда (~)
  • в результате экспериментов можно напортачить с графикой. resetgfx.exe в папке с игрой решает все проблемы
  • некоторые параметры сохраняются, некоторые надо прописывать в конфиг или вводить каждый раз
  • настройки лежат в (для Vista/Seven) C:\Users\ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\AppData\Local\Atari\"The Chronicles of Riddick - Assault on Dark Athena"\Environment.cfg ... для XP сообразите.
  • в папке с игрой лежит бесполезный Environment.cfg, который ни на что не влияет
  • в конфиге всё заглавными буквами, в консоли хоть как

xr_adaptivequalitymode = 0 или 1
включает или выключает размывку теней низкого разрешения, которые, например, на персонажах торчат
720x576, 45,7Kb
xr_softstencil = 0 или 1
размывает стенсильные (сверхчёткие) тени, которые торчат тут и там от статичных объектов
720x576, 53,1Kb
xr_shadowmapmode = 0 или 1
заменяет тени низкого разрешения с гребёнкой на то, что можно было видеть в оригинальном EFBB и DooM3.
пропадают тени от полупрозрачных текстур, но в сочетании с xr_softstencil они возращаются и получается высочайшее качество теней, доступное только на ПК.
Слева - оригинал с тенями, аналогичными xbox360. низкое разрешение, пиксельная гребёнка. Красными точками обозначено то, на что лучше обратить внимание (капюшон, шея нормально выглядит, тень от Риддика сглаженная)
По середине - то, что получается при включении xr_shadowmapmode
Справа - в сочетании с xr_softstencil

720x576, 54,9Kb
Для максимального качества рекомендую включить эту настройку. Единственный недостаток, что успел заметить - на пляже от риддика не было тени в cut-сцене, но сама игра выглядит намного лучше.
xr_dfroverride = от 0 до 50 с промежуточным шагом 1
задирает яркость в картинке. как-то связано с HDR.
при 16-бит можно сделать вид, похожий на Killzone2, а при 8-битах получается сокращение разнообразия цвета

720x576, 54,8Kb
xr_globalreflection = 0 или 1
немного влияет на освещение в сцене, но оказывает и своебразный эффект на изображение в стиле фильтра GTA4.
сильно нагружает систему

720x287, 50,0Kb
xr_lod = 0 или 1
оказывает сильный эффект на баланс цвета в изображении. геометрически или текстурно всё остаётся прежним (поэтому немного путает, почему называется lod). пропадают тени от полупрозрачных текстур - да и всё из всех потерь.
при этом общий баланс цвета становится более реалистичным.
слева оригинал, в середине xr_lod, а справа в сочетании с xr_softstencil

720x374, 52,3Kb
чем-то сталкер напоминает
xr_shadermode = 11, 6, 7
разный режим шейдеров.
слева - 7 (единственный режим при котором deferred:yes)
по середине - 11 (обычный режим (!) он по дефолту в игре и хуже 7 в данной сцене)
справа - 6 (упрощённый 11, без стенсильных теней)

720x330, 53,2Kb
xr_shaderspecularscale = # # #
три параметра от 0 до 10 - заставляет рельефности быть ярче или наоборот. существенно преобразует графику
можно сделать всё восковое как doom3, а можно блеклое как в играх на eu3. в оригинале стоят минимальные значения 0 0 0
вот лишь 3 примера, но эффект можно делать и другим

720x386, 54,3Kb
xr_ssao = 0,1,2,3
включает SSAO. с этой командой SSAO работает вместе с включенным AA, если указать его в консоли
1,2,3 - уровень качества
при 8бит работает быстрее, но с артефактами. использовать при 16бит
уровень цветности - R_BACKBUFFERFORMAT, у неё только 2 значения. они внизу в готовых конфигах

720x576, 55,7Kb
xr_viewscale = # #
два параметры от 0 до 1 с шагом 0.1
растягивает картинку как угодно. посмотрим как с помощью этого можно сделать 16:10 нормальные


вот оригинал с полосами:
150x94, 3,2Kb

командой "vid_pixelaspect -1" (или 1.2) делает то же, что и "авто" в меню
получается слегка вытянутое изображение:
150x94, 3,1Kb

а теперь пишем "xr_viewscale 0.90 1" и получаем нормальные 16:10:
150x94, 3,2Kb
vid_pixelaspect = -1, от 1 до 5 с шагом 0.1
при -1 (или 1.2, экспериментируйте) убирает полосы, если есть
другие параметры сужают картинку по горизонтали. если не хватает FOV отчего-то, то можно использовать это

xr_zfog = 0 или 1
включает или выключает лёгкую дымку в кадре. на скриншотах не очень заметно, но в игре разница есть
r_anisotropy
задаёт степень анизотропии. при 0 выключено
r_antialias
размывка углов. указывается число от 1 и более

остальное не так важно.

итого:
  • нормальные 16:10 - решено
  • отличные тени - решено
  • SSAO вместе с AA - решено
  • прочие мелкие твики по вкусу



Готовые конфиги

Оптимальный по скорости, но без SSAO

VID_VSYNC=1
VID_MODE=1360 768 32 60
XR_CHARSHADOWS=1
XR_SHADERMODE=11
R_ANISOTROPY=1.000000
R_BACKBUFFERFORMAT=16384
XR_MOTIONBLUR_DOF=1
XR_SOFTSTENCIL=1
R_ANISOTROPY=1.0
XR_SSAO=0
XR_SURFOPTIONS=144
XR_SHADERSPECULARSCALE=2 2 2
R_ANTIALIAS=2
Запредельный конфиг

VID_VSYNC=1
VID_MODE=1360 768 32 60
XR_CHARSHADOWS=1
XR_SHADERMODE=11
R_ANISOTROPY=1.000000
R_BACKBUFFERFORMAT=4194304
XR_MOTIONBLUR_DOF=1
XR_SOFTSTENCIL=1
R_ANISOTROPY=1.0
XR_SSAO=3
XR_SURFOPTIONS=144
XR_SHADERSPECULARSCALE=2 2 2

"R_ANTIALIAS 8" надо прописывать в консоли после запуска, чтобы он работал одновременно с XR_SSAO
максимальный AA не дружит с XR_SSAO (артефакты идут)
в обоих конфигах "XR_SHADOWMAPMODE 0" надо прописывать в консоли каждый запуск, тк просто из файла конфигурации игра понимает этот параматр только на дальних расстояниях, в ближней детализации начинает работать только при принудительном указании из консоли

ещё на файл конфига надо поставить read-only, тк игра меняет его содержимое после выхода