smellardПри этом биться один на один лично мне было очень интересно в Dark Souls 2. Про вторжения ничего не могу сказать, мне они никогда особо интересными не казались. Вторжения это самая уникальная фишка серии. Поэтому меня выбесило то, что с ними сделали в 2. Полного орба нет, soul memory либо выбивает персонажа из вторжений в определённой зоне, либо ты минмаксишь как аутист с Agape Ring, ни то, ни другое интереса не представляет, вторженец не умеет открывать определенные двери и манипулировать рубильниками, как в 1 (а ведь в 1 это был главный гиммик Катакомб, например - невнимательный хост мог улететь с мостиков под чутким руководством вторженца). Ориентация на дуэльки окончательно добила для меня онлайн двушки, поскольку это не файтинг и 1vs1 в играх серии чрезвычайно унылый. Под конец развлекался таким вот клоуном с к/д ратио процентов в 95 чисто для фанпочты.
У игры были интересные идеи в плане онлайн-ковенантов, но два ковенанта вторженцев расположены в сайд-зонах с низкой посещаемостью, из-за чего уже к лету 2014 мне зачастую приходилось в крысином ковенанте ждать 10-15 минут для одной жертвы. Сейчас даже и не представляю.
Кстати, худшая фишка вторжений в 3 (Seed of a Giant Tree) тоже впервые появилась в 2. Но в 3 ее со временем понерфили к чертям, а в 2 она как сломанной была, так и осталась.
Слишком эффективен тупой спам R1 в DS3 "Тупой спам" для маленьких пушек присутствовал во всех частях серии. Возьмите бандитский топорик в No-Man's Wharf в 2 и вы пройдете всю игру банальным Р1 спамом.
ДС3 добавила заряженные р2 и одно это улучшение сделало ее несопоставимо лучше 2 - полностью заряженные атаки, особенно у тяжелых пушек, обладают совершенно безумными мультипликаторами урона и пойз дамага. Комбат арты, если в них разобраться, тоже открывают доступ к совершенно новым опциям. Мувсеты парных пушек вообще сопоставимы с некоторыми пушками из бладборна. И в целом в ДС3 самые удачные мувсеты в серии - вертикальные УГС двушки получили столь необходимый для них трекинг, грейтаксы стали почти такими же быстрыми, как в ДеС, ГСы имеют как ДС1шные мувсеты, так и пару ГС из ДС2 (опять же, допиленные).
Я бы не назвал их имбовыми. Да и боссы на лечение как-то бодрее реагировали Отнюдь нет. Лайфгемы позволяют очень быстро отхиливаться и их реген не останавливался даже при получении урона. Их можно спокойно использовать после множества атак боссов. А в инвентаре их может быть 3х99, причем сильнейшие лайфгемы вообще сломаны в плане лечебной силы.
В ДС3 некоторые боссы имеют настолько маленькую задержку между атаками, что эстус становится очень рискованным занятием. Nameless King и Twin Princes из базовой игры в этом замечены особенно. У Гундира во второй фазе есть только одна атака, гарантирующая безопасное лечение (фронтальный прыжок с алебардой).
Чего-то я сильно сомневаюсь, что рапирой или булавой любой босс кладется с 4-5 ударов В ДС2 можно сделать +8 рапиру за 15 минут безо всякого РНГ как с алебардой в 1.
+8 рапира убивает большинство боссов р1 спамом примерно за 10 тычков из-за безумного сочетания контр дамага и скорости. До инфьюзов и баффов. Темный инфьюз + dark weapon это еще от силы минут 10 для еще +30% урона. После этого еще ring of blades+flynn. И баффаем себя c brightbug.
К сообщению приложены файлы: