Floirg83взял задание на отстрел зомби у бармена Долга -выполнил, пришёл и сдал =а значёк синим на карте показывает По ходу все зомбоквесты забагованы так или иначе - у меня вот так же зомбоквест Сидоровича сдался, но остался висеть в активных. Хорошо хоть без мозолящего глаза маркера
Помнится, кто то ранее писал, что сюжетный поворот "шел к Рихтору, а вышел к не в меру веселому Шраму и понеслось" как то не к месту ощущается. Так вот, оглядываясь на всю последующую цепь событий и "пассивно враждебный" Малахит, по ходу до меня начинает доходить, как все изначально задумывалось и было переиграно в угоду растягивания игрометража первого прохождения.
Малахита в сюжетной арке Искры быть не должно, а события по идее развивались бы так: идем на Росток к Рихтору, но квест маркер не точечный а область всего Ростка и соответственно развилка:
1. Заходим через ванильный вход, встречаем Рихтора в 100 рентгенах, он нам говорит , что знает одного дедулю, шарящего в необычных радиолампах, идем к алкофессору, втираемся в доверие квестом на ошейники, за кадром происходят события на дуге (можно даже мутанта с ошейником где нибудь недалеко расположить, чтобы Скуф в процессе охоты увидел запуск дуги и всю эту атаку агентов Фаусмитов), по пути обратно к профессору звонит Шрам, сообщает о случившемся, в свою очередь Скуф сообщает об этом профессору и сюжет дальше выруливает на оригинальный Агропром и далее
2. Заходим к Шраму и тут снова развилка:
- либо как в оригинале, но без Малахита, а сразу к Рихтору и далее (Рихтор тут знает кого то шарящего в мутантах, бегом к нему)
- либо посылаем подальше безумства Шрама, идем в 100 рентген и все по пункту 1 с дополнением, что Шрам сначала говорит что нибудь типа "хоть ты нас и послал, но теперь у нас есть общий враг, а с Вартой ты уже зарамсил, так что выбора нет, работаем вместе". Теоретически на этом моменте можно даже обыграть возвращение к Варте - "извините, что не послушал вас в ниичаазе - другая сторона совсем кукухой поехала, искуплю вину кровью в войне клонов"