modus2000но смысл всяких еах технологий был в том, что, как и отражение лучей света, отражение звука от разных поверхностях надо просчитывать, чтобы когда персонаж в игре крутит башкой возле металлического забора - эхо от этого забора было достоверное, и это дело пытались отдельным чипом делать чтобы не отжирать производительность проца.
Сейчас похоже от этого отказались и тупо или проц или видюха просчитывает эти эффекты, поэтому все эти еах чипы умерли за ненадобностью. Не отказались. А Мелкософт с выходом Висты показала Креатив большой и толстый фиг.
Что бы Вы понимали, Креатив разработала аналог директХ только для звука. Мелкософту это не понравилось наверняка и она загубила целую технологию.
Я уже приводил пример с семплами выстрелов.
Представьте у Вас сейчас бы тени так же считались, как звук в игре.
Есть 3 семпла, просто персонаж, персонаж на лошади, и персонаж на машине. Соответственно Прямоугольник, треугольник и квадрат в качестве тени и все.То есть она не учитывала бы ни освещеность ни чего. Тупа едете по дороге на солнце, а у Вас тень виде квадрата впереди
.
Или представьте выходит Виндовс 11, а там вместо директХ 13, директХ 8. Вот что сделала Мелкософт со звуком в свое время ...
Еще раз список технологий ЕАХ. Рей тресинг для звука в начале 2000-х. Я точно помню, что там даже голос менять можно было у себя в реальном времени ...
Загублен тупо целый аудио движок
ЕАХСуществует множество версий EAX, каждая из последующих получала от разработчиков все больше функциональных возможностей. Рассмотрим имеющиеся на сегодняшний день версии EAX и их функции, в сравнении с предыдущими версиями:
EAX 1.0
EAX 1.0 применялась в звуковых картах Sound Blaster Live!.
Поддержка 8 одновременно звучащих каналов.
Поддержка 32 индивидуальных каналов.
Аппаратный DSP Rendering.
Поддержка изменений мест в игре, а также эффекта реверберации и отражения.
Большое количество пресетов.
Возможность изменения реверберации окружения с ограниченным функционалом.
Возможность автоматического изменения интенсивности реверберации, в зависимости от положения источника звука.
Звуковая сцена в версии EAX 1.0 создается на основе заранее созданных пресетов. В них учитывается дистанция между источниками звука и слушателем. EAX 1.0 обладает огромным набором пресетов. Кроме того, реализована возможность изменения параметров поздней реверберации, а также автоматического изменения уровня, в зависимости от расстояния, за счет чего достигается улучшенное восприятие расстояния до источника.
EAX 2.0
Версия EAX 2.0 во многом повторяет первую, и более того, построена на ее основе. Имеет возможность создавать еще более реалистичные эффекты, благодаря внедрению поддержки преграждения и отражения звука. Кроме того, реализована улучшенная технология определения направления звука. А также:
Реверберационная модель получила обновление.
Добавлены эффекты звуковых преград и поглощений.
Раздельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Непрерывный контроль размеров помещений. Модернизированная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями. За основу в этой модели взято местоположение источника звука относительно слушателя.
Учет звуковых свойств воздуха, возможность поглощения звука.
Для использования эффектов Environmental Audio не нужно описание геометрии помещения.
EAX 3.0
Версия EAX 3.0, по сути, является расширенной второй. В ней реализован новый уровень реальности, которого удалось достичь благодаря поддержке местных и изолированных отражений. Также реализован "бесшовный" переход между звуковыми сценами.
Поддержка 64 индивидуальных каналов.
Контроль ранних ревербераций и отражений в каждом источнике звука.
Динамический переход между окружающими моделями.
Модифицированная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями, в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
Расчеты Ray-Tracing для достижения параметров отражения лучей для каждого источника звука.
Отдельные отражения для дальних эхо.
Модифицированное дистанционное представление, заменяющее статическую реверберационную модель.
EAX 4.0
Технология EAX 4.0 реализована в звуковых картах Sound Blaster Audigy 2.
Эффекты реального времени.
Большое количество одновременных окружений.
Эффект флэнжер.
Эффект эхо.
Эффект дисторшн.
Эффект кольцевой модуляции.
EAX 5.0
Версия EAX 5.0 представлена в аудиокартах Sound Blaster X-Fi и ASUS ROG Xonar Phoebus.
Поддержка 128 индивидуальных каналов + 4 эффекта на каждый.
Функция EAX Voice. Возможность обработки входящего сигнала микрофона.
Функция EAX PurePath. Увеличение точности определения виртуальных источников звука.
Функция Environment FlexiFX (4 слота для эффектов на каждый канал).
Функция EAX MacroFX дает реалистичные эффекты на близком расстоянии.
Функция Environment Occlusion создает впечатление нахождения объекта за стеной.